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Alumnado de Ferrol, Betanzos y Mondoñedo gana el II Torneo de Robótica de la EUP

Los Pacadia, del IES Sofía Casanova, quedaron de segundos en la categoría sumo (foto: UDC)
Los Pacadia, del IES Sofía Casanova, quedaron de segundos en la categoría sumo (foto: UDC)

FERROL360 | Viernes 29 marzo 2019 | 19:54

Alumnas y alumnos de centros de Ferrol, Betanzos y Mondoñedo se proclamaron ganadores del II Torneo de Robótica de la Escuela Universitaria Politécnica. El equipo de Las Robóticas, del CPR Nuestra Señora del Carmen de Betanzos, resultó ganador en las categorías barrendero y sigue líneas. En la categoría sumo el premio fuera para los Mondobot 1, del IES San Rosendo de Mondoñedo.

Los segundos premios recayeron en los Mondobot 1, del IES San Rosendo de Mondoñedo, en la categoría de barrendero. En sigue líneas el segundo premio lo consiguieron Chicas al Poder!, del CPR Nuestra Señora del Carmen de Betanzos, mientras que el segundo galardón en la categoría sumo lo lograron los Pacadia, del IES Sofía Casanova de Ferrol.

En total, participaron más de 170 estudiantes de ESO, Bachillerato y FP en este II Torneo de Robótica que organiza la Escuela Politécnica Superior de Ferrol. En esta segunda edición, participó alumnado del CPR Nuestra Señora del Carmen, de Betanzos; del IES Cabo Ortegal, de Cariño; de los IES Eduardo Blanco Amor y Rego da Trabe, de Culleredo; de los IES Ferrol Vello, Sofía Casanova y Catabois, de Ferrol; del IES San Rosendo, de Mondoñedo; del IES Ortigueira, de Ortigueira; del CPI de Atios, de Valdoviño; y del CIFP Ferrolterra.

Divididos en 39 equipos, los estudiantes tuvieron que superar tres desafíos: un sigue líneas con obstáculos, la prueba del barrendero y una competición de sumo. En el sigue líneas, el robot tenía que seguir una trayectoria impresa y salvar aquellos obstáculos que se interpongan en su camino.

En la prueba del barrendero, emplearon algoritmos similares a los que utilizan las aspiradoras o las máquinas de cortar el césped para barrer todos los objetos del tablero. Consiguió la mayor puntuación aquel equipo que logró el objetivo marcado en el menor tiempo posible. Por último, en la competición de sumo, los equipos midieron sus fuerzas en un vis a vis en el que debían expulsar al robot contrario del tablero de juego.

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